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只知道“乙女游戏”,岂非男性不爱“纸片人”

《恋与制作人》等“乙女游戏”在宣发期能频登微博热搜、进入民众视野,腾讯新游《光与夜之恋》公测当日一度登上了AppStore免费榜榜首,开测半月有余也依旧在Top50之内。难免有玩家在社区好奇提问:“为什么只有‘乙女游戏’,没有‘乙男游戏’?”

从界说上看,“面向男性的恋爱模拟游戏”不仅存在,照样种生长了30余年的老类型——GalGame

“Gal”即为“Girl and Love”之意,游戏主线通常由玩家和多名二次元美少女生长恋爱关系,嬉戏形式以文字AVG为主,即通过大量文字、对白、立绘等来完成叙事,得益于动画推广,《Fate》《CLANNAD》等系列作品在海内拥有不俗的着名度。

“不就是‘黄油’么!”这种误解时常发生在GalGame圈内圈外的玩家之间,也常有玩家向同伙推荐某游戏,效果被反过来诘责“为何没有H内容”或“为何全是文字没有战斗”。视觉小说、色情游戏、GalGame之间的界线简直异常模糊,可以将其想象成三个互有交集的圆圈,三种类型各自存在些许渗透。

在类型起源地日本,GalGame大多被划为“18禁”,不外这种游戏的主要卖点依然是“攻略美少女”而非“情色”,海内语境下的GalGame则多以纯爱类为主。有粉丝将“GalGame中的性爱形貌”比喻成“一顿饭菜中作为调剂的咸菜”,算是精准形貌了二者关系。

那么海内的GalGame圈子有多小呢?知乎类似提问下,有答主称“貌似回覆区的都熟悉”,从中可见一斑。

“说到底,真正有需求的男性向游戏在我国存在执法风险。无法像乙女游戏那样拥有热度,并不是人人不知道该怎么做,人人实在太知道怎么做了。”一位游戏制作人向毒眸坦言。

国产GalGame虽然也降生过一些热门作品,但整体依然处于“圈地自萌”的状态,受制于游戏类型自己的性子、玩法、受众等难题,要泛起民众级爆款似乎仍遥遥无期。

G”火,燃在焖炉里

GalGame是纯粹的“入口货”。

1985年日本厂商JAST制作了一款名为《天使们的午后》的18禁游戏,首次连系了动漫气概的人物形象与文字冒险的游戏形式,是为GalGame始祖,7年后的《同级生》则将恋爱元素注入,“和美少女谈恋爱”的游戏主题基本成型。

一种在“国G圈”里公认的说法是,国产GalGame的起源念头并不庞大:日本GalGame通过互联网传到海内,玩到了就也想自己最先做。由于早期作品以同人创作为主,最早的“国G”较难考究,《二次元狂热》(增刊)一篇文章按现今的广义界说逆推,追溯到了1998年台湾制作组在DOS系统上发售的一款据《红楼梦》改编的同名成人向游戏。

ACG论坛的兴起和线下动漫展会的泛起,让国产GalGame泛起过一轮创作小岑岭,2008-2009年作品数目跨越了此前10年的总和。不外直到移动互联网时代之前,GalGame的流通形式只有在网站上免费宣布或加入线下同人展贩售,属于兴趣者们之间的狭窄交流,并未形成有系统的商业模式。

第一款有转折点意义的GalGame是2015年发售的《高考恋爱一百天》。和其它自力游戏一样,Steam平台的进入为中国一批小型团队提供了商业渠道,制作者能够便捷地上传自己的作品,避开申领版号的限制。该游戏制作人“炒饭”任教于武汉某大学,所有项目组成员均为兼职,破费一年时间才让作品顺遂问世,上架一个月就卖出了10万份。

“我可以自豪地说,我们的销量完成了国产同人GalGame的突破!”制作人“炒饭”曾在社区上兴奋示意。日本一款GalGame实现盈利销量需在5000份以上,《高考恋爱一百天》显然远远超出了这一数字,不外其售价仅为45元,是日本GalGame通常售价的十分之一,“卖了一年盈利资金终于到达了四位数”。

其真正意义在于题材。耐久以来国产GalGame仍以日式气概为主,现在大量二次元游戏甚至直接提供日语配音,《高考恋爱一百天》则真实还原了中国学生在特定人生时期的心理与生涯,无疑更能让海内玩家发生代入感。“有点像是撞大运的效果,这个题材正好被我们捉住了。”“炒饭”在昔时的采访中说。

惋惜的是这款有爆款潜力的游戏没能打开更大市场、接触到更多受众,至今也没能手游化、系列化。由于涉及“早恋”,去年7月其官微还发博示意要“筹备更名”。

2017年的《三色绘恋》也将题材确定为“中国式学园故事”,以武汉作为故事靠山,用全Live2D立绘与CG将制作水准向上拉了一截,发售不到一年销量突破40万份,两年突破100万份,被普遍视作“第一部真正实现商业化的国G”。

但它接纳的销售战略是订价6元的“低价推销”(后调为11元),2020年的续作《三色绘恋S》被Steam平台以“涉及儿童色情”的理由拒审,制作组爽性宣布“不卖了,老用户免费”。

换言之,该系列只管打开了市场,但不仅没有给行业提供可借鉴的商业模式,反而在一定水平上挤压了其它制作组的生计空间,被部门偕行评为“搅局者”、“提前透支了国G市场”。

近年日本的GalGame市场自己就在不停萎缩,每年都有以此为主的厂商宣布倒闭,2018-2020年商业作品(相对于同人作品)数目均在500部以下。

这种环境下海内也难以实现突破,去年的《恋爱绮谭》众筹预期跨越900%,制作阵容号称“国G国家队”,但在GalGame圈外险些没有发生任何水花,为其宣发出过力的玩家也忍不住在知乎上叹息:“只管我们做了很大的起劲,可是这样的‘火’终究只能闷在炉子里,烧不到外面的草原。”

与生俱来的“宿命”

《恋爱绮谭》制作人“windchaos”曾在其一篇专栏文章中自述,去加入一场自力游戏开发者聚会时被同伙问及“是开发什么游戏的”,他想了想回覆说是做文字AVG的,即便云云依然受到了其它制作组的小看和不屑,“就连一些一同开发Gal的同伴都以为Gal不算游戏”。

类似的逆境体现在许多方面,从受众角度看,GalGame所针对的用户群很牢靠:对二次元兴趣粘稠的重度宅男,这也是为何它是种只能降生于日本社会靠山下的小众类型。

对于更普遍的玩家群体来说,若是只是为了“和女主角发生情绪毗邻”这种体验,未需要在GalGame中取得,去手艺力更强、玩法更厚实的一线3A大作里照样能体会到,譬如蒂法可能是影响力远超任何GalGame角色的“二次元妻子”。

而GalGame所能提供的故事体验也并不具备形式壁垒,这就导致大部门圈外玩家若是遐想到GalGame的怪异吸引力,只会预期尺度更大的情色内容,就不如直接去玩纯粹的“黄油”游戏。

对比其镜像类型“乙女游戏”,男性所接触的游戏类型通常会比女性厚实许多,对游戏市场的消费孝顺占比也要凌驾许多。《2019年中国游戏产业讲述》显示,女性用户孝顺的现实销售收入占比为22.8%,但女性用户规模已突破3亿人,占中国游戏用户整体数目的46.2%。

这意味着,女性用户是游戏市场的增量用户,待引发的消费潜力更高,“乙女游戏”正是投入这片蓝海的针对性新品,而GalGame却是在从已趋稳固的男性游戏用户中分一杯羹,“乙女游戏”能大热,GalGame却只有“闷火”也就无独有偶了。

况且GalGame有着在泉源上就无法避开的“尺度”问题,岂论上架ios、安卓照样TapTap,付费游戏均需版号,只要游戏稍微特别,过不了审、拿不到版号就少了占绝对优势的手游渠道。

此外,部门从业者以为现在女性向游戏所面临的尺度压力小于男性向游戏,有开发者告诉毒眸(ID:DomoreDumou):“甚至腐作不太太过就也是合规的。有非黄油GalGame作者就向我吐槽过:凭什么腐作里上来没三分钟就让两个男的脱上衣啃来啃去就可以,我让女性角色穿少一点就不行?”

游戏性问题和尺度问题,也就直接限制了国产GalGame的宣发。前者会致使即便在专门的游戏社区内推广,获得的大部门反馈也都是误解,后者甚至让部门GalGame玩家有一种“不愿出圈”的心态,忧郁该类型被过多关注继而引来更严的限制甚至封杀。

若是把局限扩大到“有二次元美少女的游戏”,商业密码倒是早就被找到。2019年二次元游戏用户到达1.16亿,2020年,中国移动游戏收入排名前100名的产物中,“卡通动漫气概”占比到达了65%,《原神》《崩坏3》等热门游戏均可视为这条脉络的延伸产物,但那就早已脱离GalGame的局限了。

不外日益增添的Z世代二次元用户简直可以视作GalGame在未来的潜在用户,但随之而来的问题是,国产GalGame还需面临一重特殊挑战——Gal圈内也少少有只玩国G的玩家,照样日本GalGame占有主流。

现在日本厂商也愈发注重拓展外洋市场,并在游戏里加上官方中文,好比销量破300万、主要画师为中国人的《NEKOPARA》系列在开发时就自带繁中,以HIKARI-FIELD为代表的日本刊行商在海内推出了《爱上火车》、《苍之彼方的四重奏》、《月影魅像》等一系列游戏的中文版本。

和积淀深挚的日厂直接竞争,现在国产GalGame在故事创作、绘画水同等手艺层面缺乏优势,唯一能深耕的只有更贴近本土受众的题材优势。另一方面,日本的“ACG”三位一体,漫画、动画、轻小说等联动形态能给IP带来异常大的流传加持,这种待遇也是国产GalGame在特定国情下可遇不能求的。

去年11月,WePlay文化展上设立了“文字AVG”专区,并在主舞台举行中文Gal圈的专业评选——“CNGAL游戏大赏”颁奖,这是国产GalGame迈出圈外的起劲信号,纵然云云,线下发酵离“破圈”依然任重道远。

“windchaos”曾在自己专栏中写过的一段话,现在或许依然能作为这种游戏类型的现状总结:

“这是自GalGame降生伊始就已经决议了的宿命——它原本就只是一个小得不能再小的圈子,圈里的人自给自足、其乐陶陶。可它竟然无邪又卑微地想要爬出那道围墙,妄想看看墙外的天下。”